Neue Gaming-Propaganda aus den Reihen der Identitären Bewegung
Die Identitäre Bewegung verliert immer mehr an Relevanz, größere öffentlichkeitswirksame Aktionen gelingen ihr nicht mehr und das identitäre Firmengeflecht, mit…
Das Projekt Good Gaming - Well Played Democracy wurde von 2022 bis 2024 durch das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend im Rahmen des Programms „Demokratie leben!“ sowie die Niedersächsische Lotto-Sport-Stiftung ermöglicht, mit Ablauf der Förderung endete das Projekt.
Seit 2025 führt Good Gaming Support die Themen des Projekts weiter.
Videospiele sind aus dem gesellschaftlichen Alltag nicht mehr wegzudenken. Über 43 % der Deutschen spielen regelmäßig auf dem PC, der Konsole oder auf dem Smartphone. Dabei werden die Diskussionen in den Spielen selbst und in den entsprechenden Online-Communitys zunehmend politisch. Mit dem Projekt „Good Gaming - Well Played Democracy“ analysierte die Amadeu Antonio Stiftung, wie rechts-alternative Akteur*innen zunehmend versuchen, auf Gaming-Plattformen eine menschenverachtende Stimmung zu schüren.
Ziel war es, gemeinsam mit Gamer*innen aus unterschiedlichen Netzwerken verschiedene Facetten von gruppenbezogener Menschenfeindlichkeit zu thematisieren. Der allergrößte Teil der Spieler*innen lehnt sexistische, rassistische und antisemitische Haltungen ab. Dennoch ist eine laute und entschiedene Haltung gegen Menschenfeindlichkeit sowohl in Videospielen, als auch in den entsprechenden Communities unterrepräsentiert. Das Projekt „Good Gaming“ entwickelt Kampagnen, die in Kooperation mit passionierten User*innen eine klare Haltung transportieren: Für eine starke digitale Zivilgesellschaft im Gaming!
Videospiele sind politisch: In einem Strategiespiel erleben die Spieler*innen etwa, welche Folgen der menschengemachte Klimawandel für die selbst errichtete Metropole bedeutet. In einem anderen Spiel nehmen User*innen die Rolle einer Widerstandsgruppe ein, die im Nationalsozialismus moralische Entscheidungen treffen muss. Videospiele trauen sich mehr und mehr, gesellschaftsrelevante Fragestellungen aufzugreifen und erzählen Geschichten, die sich zunehmend gegen Rassismus positionieren sowie für Diversität und sexuelle Vielfalt einstehen.
Andere Spiele jedoch reproduzieren rassistische Stereotype oder verdrehen historische Tatsachen. In vielen der Videospiel-Communitys fehlt es oft an einer klaren Haltung, wenn Spieler*innen beispielsweise rassistisch oder sexistisch abgewertet werden. Auf verschiedenen Pattformen wie Steam, Twitch oder Youtube vernetzen sich rechts-alternative Akteur*innen und nutzen Videospielnetzwerke, um Verschwörungserzählungen und rassistische Narrative zu verbreiten.
Auch innerhalb der Spielechats und Kommentarfelder dominiert ein toxisches Kommunikationsklima. Meist fehlt es an entschiedener Gegenrede. Die Communitys reagieren eher verhalten auf Hassäußerungen und verstehen Videospiele primär als Ort der Zerstreuung und des Vergnügens. Dass Freizeitspaß und eine eindeutige Ablehnung Gruppenbezogener Menschenfeindlichkeit gut zusammenpassen, vermittelte das Projekt „Good Gaming – Well Played Democracy“.
Analyse und Hintergrundinformationen
Welche Gaming-Netzwerke werden vor allem von Rechts-Alternativen genutzt? Was sind die geläufigen rechtsradikalen und rechtspopulistischen Narrative, die in Gaming Communitys geteilt werden? Und welche gesellschaftspolitischen Debatten werden über die Videospiele hinaus ausgetragen? Durch ein systematisches Monitoring analysierte das Projekt aktuelle Entwicklungen in den Spieleszenen.
Weiterbildung und Beratung
Im Bereich der Videospiele sind es vor allem Influencer*innen, die junge Menschen zum Nachdenken anregen und gleichzeitig zum Handeln motivieren können. GGWP bot Weiterbildungen und Beratungen an – sowohl für Influencer*innen, als auch für zivilgesellschaftliche Initiativen und Vereine. Gemeinsam wurden Kampagnen gegen Gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit entwickelt.
Digital Streetwork
Im Rahmen des Digital Streetworks agierten pädagogisch geschulte Mitarbeiter:innen im digitalen Raum. Plattformen wie Youtube, Twitch, Instagram und Co. waren hierbei für uns wichtige Teile einer (jugendlichen) Lebenswelt, in denen Menschen sich zusammenfinden, austauschen und agieren können.
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